вторник, 26 января 2021 г.

Розгалуження у Скретч

 

У повсякденному житті, хоча цього і не помічаємо, ми часто зустрічаємо алгоритми з розгалуженням, які передбачають виконання різних дій залежно від істинності чи хибності деякого висловлювання, вказаного в умові.

Наприклад, тобі подобається грати у футбол. Але якщо на вулиці буде дощ, тобі доведеться залишитись вдома. Алгоритмом з розгалуженням також можна вважати алгоритм за яким ми переходимо дорогу використовуючи сигнали світлофора: якщо горить зелене світло, то можна переходити, інакше потрібно зачекати. При описі таких алгоритмів використовують алгоритмічну структуру розгалуження.

 

Розрізняють дві форми структури розгалуження: неповне та повне розгалуження.

Структура неповного розга­луження схожа на висловлю­вання з логічним слідуванням «Якщо — то», у якому після «то» записують послідовність команд, які необхідно виконати, коли записане в умові висловлювання є істинним. Її можна подати графічно:

 


Неповне розгалуження ви­користовують тоді, коли деяку послідовність команд слід ви­конати лише за умови істиннос­ті висловлювання. Якщо ж записане в умові висловлювання хибне, то жодна з команд не виконуватиметься.

Структура повного розгалу­ження схожа на висловлюван­ня «Якщо — то — інакше», у якому після «то» та «інакше» записують команди, які необхідно виконати залежно від іс­тинності висловлювання, записаного в умові. Її можна подати графічно:

Як у середовищі Скретч описати алгоритми з неповним та повним розгалуженням?




 

У середовищі Скретч для створення алгоритмів із неповним розгалуженням існує команда якщо-то, яка міститься в групі Керувати.

Для складання умови використовують "цеглинки" шестикутної форми, що містяться в групах Датчики та Оператори.

А для створення алгоритмів із повним розгалуженням існує команда якщо-то-інакше, яка також міститься в групі Керувати.

 


 

Розгадайте ребус



Заповніть пропуски

 Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається _____________.

Розрізняють дві форми структури розгалуження: ________ та неповну.

Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то — __________».

Структура розгалуження ________ форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то».

 

Виконай алгоритм наведений нижче. Яку дію ти виконав і чому?

  


Розфарбуй лист за алгоритмом



Алгоритми в казках та прислів’ях.

 

Прочитай уривок та доповни блок-схему. Якого типу алгоритм описує кожну казку чи прислів’я?

Їхали, їхали і побачили на перехресті камінь, на якому є напис: «Прямо підеш — коня загубиш, наліво підеш — себе загубиш…».

Казка про Івана Царевича



 Біжить дівчинка з малюком на руках, бачить: тече річка молочна з берегами кисільними.

- Заховай нас із братиком, річенько-матінко! – просить Оксанка.

- А ви скуштуйте мого киселику!

 

Випили діти солодкого киселю, й заховала їх річка. Гуси мимо пролетіли, не помітили.

Казка «Гуси-лебеді»


 

Не мазаний віз скрипить, а мазаний сам біжить.

 


 

Завдання для проектів

 

Завдання 1. Бджілка.

Створи проект, за яким об’єкт Бджілка буде переміщуватися по сцені рухаючись за вказівником миші та завжди якщо доторкнеться до квітки змінить ефект здуття, а якщо наблизиться до будинку то очистить графічні ефекти і скаже «Нарешті я вдома!».

 


 

Завдання 2. Акула.

Розробити проект, за яким об’єкт Акула, плаває в океані та з’їдає всіх Рибок на своєму шляху і лякає Морську зірку.

 


 

Завдання 3. Колобок.

Створи проект, за яким об’єкт Колобок буде котитись по дорожці та співати пісню. А об’єкти Заєць, Вовк, Ведмідь і Лисиця, якщо до них доторкнеться колобок говоритимуть «Я тебе з’їм!». Після того, як Колобок доторкнеться до Лисиці, вона його з’їсть.


 

Завдання 4. Вінні-пух.

Створи проект, за яким об’єкт Рій бджілок будуть літати вздовж сцени. А об’єкт Вінні-пух, якщо до нього наблизиться рій буде говорити: “Я хмарка, хмарка, хмарка! Я зовсім не ведмідь!”.

 


 

Завдання 5. Мавпочка.

Створи проект, за яким об’єкт Мавпочка буде переміщуватися по сцені рухаючись за вказівником миші та завжди якщо доторкнеться до об’єкту Банан подумає «Хм...Як смачно!».


 

Завдання 6. Урок англійської мови.

 

Розробити проект, за яким об’єкт Дівчинка довільним чином переміщується по сцені та якщо доторкається до якоїсь із літер - називає її.


 

Завдання 7. Соняшник

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Хмара (Виконавець_1) рухається по небу, перетворюється у Сонце (виконавець_1), в результаті Соняшник (Виконавець_2) розквітає.

 

Рекомендації: Для реалізації проекту використовуйте виконавців: Сонце (2 образи Сонце і Хмара), Соняшник (Квітне і Не квітне).

Допомога: Рекомендовані команди для створення проекту https://goo.gl/QorpNo

Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/2wXe33

 


 

Завдання 8. Веселка.

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому на небі замість Хмари (Виконавець_1, Образ_2), що рухається з'являється Сонце (Образ_1), в результаті з'являється Веселка (тло Дощ змінюється на тло Веселка).

Допомога: Команди для створення проекту та тло можна переглянути за посиланням https://goo.gl/djhfM9.

Переглянути відео до проекту можна за посиланням:https://goo.gl/Qgq1mB



Завдання 9. Їстівне-не їстівне.

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Дівчинка (Виконавець_1) довільним чином рухається по сцені і торкається до предметів (Виконавці: Яблуко, М’яч, Банани, Торт, Барабан, Куля) і говорить: «Їстівне» (якщо торкається до їжі) або «Не їстівне» (в інакшому випадку).

Рекомендації: Для створення проекту рекомендується використовувати наступні алгоритмічні структури https://goo.gl/h9YeFT

Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/Q1igK2 .


 

Завдання 10. Квітка

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Метелик (Виконавець_1) рухається по сцені випадково (відбивається від межі). Якщо Метелик торкається до Квітки (Виконавець_2, має два образи), то квітка розквітає (змінює образ на Квітне).

Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/AUuXPB

 


Завдання 11. Кіт і миша

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому якщо Кіт (Виконавець_1) наздоганяє Мишу (Виконавець_2) і торкається до Миші, то вона переміщується до Виконавця_3 (Нора) і ховається в нору (зникає – приймає вигляд «Сховати»).

Для реалізації проекту використовуйте виконавців: Кіт (2 образи для руху), Миша і Нора.

Допомога: можливо використання наступних скриптів і команд для проекту https://goo.gl/b9REcT.

Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/Ah5UMr

 


Завдання 12. Пішохід

Складіть проект у середовищі Scratch, в якому, якщо на світлофорі (Виконавець_2) загорається Зелене світло, то Пішохід (Виконавець_1) переходить через дорогу.

Для реалізації проекту використовуйте виконавців: Кіт (2 образи для руху), Світлофор (який міняє колір 0-червоний, 25- жовтий, 52- зелений).

Допомога: переглянути можливі скрипти можна за посиланням:

https://goo.gl/7hLGUg .

Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/epb5gC

Джерело: https://sites.google.com/view/vyvchaiemo-scratch/%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8-%D0%B7-%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D0%BC

 

 

четверг, 4 апреля 2019 г.

Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження. 6 клас


6 клас
Урок №25.                                                                                       __________
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
Цілі:
  • навчальна: познайомити учнів із вкладеними алгоритмічними структурами розгалуження;
  • розвивальна розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Тип уроку:
  • засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;
Обладнання та наочність: комп’ютери підключенні до локальної мережі, підручники «Інформатика 6» Й.Я. Ривкінд 2017р. (он-лайн), проектор.
Програмне забезпечення: Scratch 2.0
Хід уроку
І. Організаційний етап
  • Привітання з класом
  • Повідомлення теми і мети уроку
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Чи можна уявити своє життя без алгоритмів?
У 5 класі ми познайомилися з алгоритмічною структурою слідування та навчилися складати лінійні алгоритми. У них команди виконуються послідовно та за будь-яких умов. Але в житті таке трапляється не часто. Частіше людина планує в залежності від обставин: «якщо встигну…», «якщо зустріну…», «якщо вистачить…»  тощо (наприклад, «подивитися телевізор,  якщо зроблено уроки»). Команди в алгоритмах можуть повторюватися певну кількість разів (наприклад, «посадити 15 дерев»);  повторюватися, якщо виконується певна умова ( наприклад, «якщо є помилки», то «виправити помилку» )або повторюватися, поки не виконається певна умова і ми не досягнемо результату (наприклад, «вчити вірш» до тих пір, «поки його не буде вивчено»). Такі команди використовуються в інших алгоритмічних структурах.

ІІІ. Актуалізація опорних знань
Використовуючі проектор та дошку, повторюємо раніше вивчений матеріал та за допомогою онлайн сервісу onlinetestpad.com









Р









п
о
в
т
О
р
е
н
н
я








З











а
л
Г
о
р
и
т
м








А













Л













У













Ж













Е









в
и
к
о
Н
а
в
е
ц
ь






о

Н











м

Я





с
и
с
т
е
м
а













н













д













а








ПО ГОРИЗОНТАЛИ
2.Тип алгоритму, в якому дія виконується декілька разів.3.Послідовний порядок дій.4.Той, хто виконує команди.6.Декілька об'єднаних команд.
ПО ВЕРТИКАЛИ
1.Тип алгоритму, в якому виконавець повинен робити вибір.5.Що виконує виконавець.

IV. Повідомлення теми та постановка мети уроку перед учнями.
Сьогодні продовжимо ознайомлення з алгоритмічними структурами та розглянемо ще дві структури:  розгалуження та повторення. Ми на прикладах навчимося розрізняти три основні алгоритмічні структури: слідування, розгалуження і повторення.

V. Ознайомлення з новим матеріалом.
  • Розглянемо лінійний алгоритм «Збирання до школи»:
1.     Прокинутися.
2.     Зробити зарядку.
3.     Зробити ранковий туалет.
4.     Одягнутися.
5.     Поснідати.
6.     Зібрати речі.
7.     Вийти до школи.
  • Хто може бути виконавцем даного алгоритму?
(очікувана відповідь – «Людина»)
  • Враховуючи, що кожна команда, записана в алгоритмі, повинна бути виконаною, чи є недоліки в даному алгоритмі?
(очікувана відповідь – «так, є: що робити людині, яка зібрала речі звечора або не хоче робити зарядку, або захворіла?»)
  • Якщо прослідкувати за поведінкою людини протягом дня, то з'ясується, що майже ніколи вона не діє за лінійним алгоритмом. Вона постійно аналізує ситуації, змінює свою поведінку, свої плани, пристосовується до обставин. Тому набагато частіше зустрічається алгоритмічна структура розгалуження, що обов'язково містить у собі хоча б одну умову (їх може бути й декілька), і команди виконуються або не виконуються в залежності від цієї умови.
  • Змінимо в нашому лінійному алгоритмі шосту команду так, щоб його могла виконати людина, яка зібрала речі звечора:
6.     Якщо речі не зібрані, зібрати речі.
  • Отже, тепер наш алгоритм не лінійний, а з розгалуженням, так як містить умову.
  • Розглянемо алгоритмічну структуру повторення на прикладі «Посадити 15 дерев».
  •  
  • Як можна скласти алгоритм, використовуючи структуру слідування?
(очікувана відповідь – «15 разів повторювати серію з декількох команд»)
  • Яким буде обсяг складеного алгоритму?
(очікувана відповідь – «буде складатися з великої кількості команд»)
  • Складемо алгоритм «Посадити 15 дерев», використовуючи структуру повторення:
1.     Повторити 15 разів дії, описані в пунктах 2-5.
2.     Викопати ямку.
3.     Опустити в ямку саджанець.
4.     Закопати ямку з саджанцем землею.
5.     Полити саджанець водою.
  • У даній алгоритмічній структурі кількість повторень наперед відома (15). Є ще дві алгоритмічні структури повторення з наперед невідомою кількістю повторень. З їх допомогою можна, наприклад, скласти алгоритми для виправлення помилок у  тексті або для вивчення вірша напам'ять, про які говорилося вище. На наступному уроці ми розглянемо ці структури.

VI. Закріплення вивченного матеріалу.
1.     Виконати завдання з підручника «Працюємо з комп’ютером» ст 123.
2.     Виконати завдання за посиланням в онлайн сервісі LearningApps.org  (посилання записано на дошці) ://learningapps.org/2404349

VII. Релаксація.
Уявіть перед собою велосипедне колесо, помітьте на ньому  певну точку  і   слідкуйте  за обертанням  цієї уявної точки.
VIII. Підбиття підсумків уроку.
Підіб'ємо підсумки уроку за допомогою сервісу Go Pollock .Треба перейти за посиланням http://gopol.ly/36QVG ,  ввести код за потреби (код для учнів 36QVG), та пройти тестування.
IX. Домашнє завдання.
Придумати алгоритми (лише назви), при складанні яких треба використати структури повторення і розгалуження (по три на кожну структуру).