У повсякденному житті, хоча цього і не помічаємо, ми часто зустрічаємо
алгоритми з розгалуженням, які передбачають виконання різних дій залежно від
істинності чи хибності деякого висловлювання, вказаного в умові.
Наприклад, тобі подобається грати у футбол. Але якщо на вулиці буде дощ,
тобі доведеться залишитись вдома. Алгоритмом з розгалуженням також можна
вважати алгоритм за яким ми переходимо дорогу використовуючи сигнали
світлофора: якщо горить зелене світло, то можна переходити, інакше потрібно
зачекати. При описі таких алгоритмів використовують алгоритмічну структуру
розгалуження.
Розрізняють дві форми структури розгалуження: неповне та повне
розгалуження.
Структура неповного розгалуження схожа на висловлювання з логічним
слідуванням «Якщо — то», у якому після «то» записують послідовність команд, які
необхідно виконати, коли записане в умові висловлювання є істинним. Її можна
подати графічно:
Неповне розгалуження використовують тоді, коли деяку послідовність команд слід виконати лише за умови істинності висловлювання. Якщо ж записане в умові висловлювання хибне, то жодна з команд не виконуватиметься.
Структура повного розгалуження схожа на висловлювання «Якщо — то — інакше», у якому після «то» та «інакше» записують команди, які необхідно виконати залежно від істинності висловлювання, записаного в умові. Її можна подати графічно:
Як у середовищі Скретч описати алгоритми з неповним та повним розгалуженням?
У середовищі Скретч для створення алгоритмів із неповним розгалуженням
існує команда якщо-то, яка міститься в групі Керувати.
Для складання умови використовують "цеглинки" шестикутної форми,
що містяться в групах Датчики та Оператори.
А для створення алгоритмів із повним розгалуженням існує команда якщо-то-інакше,
яка також міститься в групі Керувати.
Розгадайте ребус
Заповніть пропуски
Розрізняють дві форми структури розгалуження: ________ та неповну.
Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо —
то — __________».
Структура розгалуження ________
форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то».
Виконай алгоритм наведений нижче. Яку дію ти
виконав і чому?
Розфарбуй лист за алгоритмом
Алгоритми в казках та прислів’ях.
Прочитай уривок та доповни блок-схему. Якого типу алгоритм описує кожну
казку чи прислів’я?
Їхали, їхали і побачили на перехресті камінь, на якому є напис: «Прямо
підеш — коня загубиш, наліво підеш — себе загубиш…».
Казка про Івана Царевича
- Заховай нас із братиком, річенько-матінко! – просить Оксанка.
- А ви скуштуйте мого киселику!
Випили діти солодкого киселю, й заховала їх річка. Гуси мимо пролетіли, не
помітили.
Казка «Гуси-лебеді»
Не мазаний віз скрипить, а мазаний сам біжить.
Завдання для проектів
Завдання 1.
Бджілка.
Створи проект, за яким об’єкт Бджілка буде переміщуватися по сцені
рухаючись за вказівником миші та завжди якщо доторкнеться до квітки змінить
ефект здуття, а якщо наблизиться до будинку то очистить графічні ефекти і скаже
«Нарешті я вдома!».
Завдання 2.
Акула.
Розробити проект, за яким об’єкт
Акула, плаває в океані та з’їдає всіх Рибок на своєму шляху і лякає Морську
зірку.
Завдання 3.
Колобок.
Створи проект, за яким об’єкт Колобок буде котитись по дорожці та співати пісню. А об’єкти Заєць, Вовк, Ведмідь і Лисиця, якщо до них доторкнеться колобок говоритимуть «Я тебе з’їм!». Після того, як Колобок доторкнеться до Лисиці, вона його з’їсть.
Завдання 4.
Вінні-пух.
Створи проект, за яким об’єкт Рій бджілок будуть літати вздовж сцени. А
об’єкт Вінні-пух, якщо до нього наблизиться рій буде говорити: “Я хмарка,
хмарка, хмарка! Я зовсім не ведмідь!”.
Завдання 5.
Мавпочка.
Створи проект, за яким об’єкт Мавпочка буде переміщуватися по сцені рухаючись за вказівником миші та завжди якщо доторкнеться до об’єкту Банан подумає «Хм...Як смачно!».
Завдання 6.
Урок англійської мови.
Розробити проект, за яким об’єкт Дівчинка довільним чином переміщується по
сцені та якщо доторкається до якоїсь із літер - називає її.
Завдання 7.
Соняшник
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Хмара (Виконавець_1)
рухається по небу, перетворюється у Сонце (виконавець_1), в результаті Соняшник
(Виконавець_2) розквітає.
Рекомендації: Для реалізації проекту використовуйте виконавців: Сонце (2
образи Сонце і Хмара), Соняшник (Квітне і Не квітне).
Допомога: Рекомендовані команди для
створення проекту https://goo.gl/QorpNo
Переглянути
відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/2wXe33
Завдання 8.
Веселка.
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому на небі замість Хмари (Виконавець_1,
Образ_2), що рухається з'являється Сонце (Образ_1), в результаті з'являється
Веселка (тло Дощ змінюється на тло Веселка).
Допомога: Команди для створення проекту та
тло можна переглянути за посиланням https://goo.gl/djhfM9.
Переглянути
відео до проекту можна за посиланням:https://goo.gl/Qgq1mB
Завдання 9.
Їстівне-не їстівне.
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Дівчинка (Виконавець_1)
довільним чином рухається по сцені і торкається до предметів (Виконавці:
Яблуко, М’яч, Банани, Торт, Барабан, Куля) і говорить: «Їстівне» (якщо
торкається до їжі) або «Не їстівне» (в інакшому випадку).
Рекомендації: Для створення проекту
рекомендується використовувати наступні алгоритмічні структури https://goo.gl/h9YeFT
Переглянути відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/Q1igK2 .
Завдання 10.
Квітка
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому Метелик (Виконавець_1)
рухається по сцені випадково (відбивається від межі). Якщо Метелик торкається
до Квітки (Виконавець_2, має два образи), то квітка розквітає (змінює образ на
Квітне).
Переглянути
відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/AUuXPB
Завдання 11.
Кіт і миша
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому якщо Кіт (Виконавець_1)
наздоганяє Мишу (Виконавець_2) і торкається до Миші, то вона переміщується до
Виконавця_3 (Нора) і ховається в нору (зникає – приймає вигляд «Сховати»).
Для
реалізації проекту використовуйте виконавців: Кіт (2 образи для руху), Миша і
Нора.
Допомога: можливо використання наступних
скриптів і команд для проекту https://goo.gl/b9REcT.
Переглянути
відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/Ah5UMr
Завдання 12.
Пішохід
Складіть проект у середовищі Scratch, в якому, якщо на світлофорі
(Виконавець_2) загорається Зелене світло, то Пішохід (Виконавець_1) переходить
через дорогу.
Для
реалізації проекту використовуйте виконавців: Кіт (2 образи для руху),
Світлофор (який міняє колір 0-червоний, 25- жовтий, 52- зелений).
Допомога: переглянути можливі скрипти можна за
посиланням:
Переглянути
відео до проекту можна за посиланням: https://goo.gl/epb5gC































